|
РАЗНОВИДНОСТИ ПРАВИЛ
КРОКЕТ - ИНТЕРЕСНАЯ ИГРА
Составил А.Л. Богородский
Данные правила составлены Александром Богородским- петербургским любителем и знатоком данной игры в 1970 году и переданы родственниками в Спорткомитет СПб в 2000 году для дальнейшего использования и возможного публикования.
Игра в крокет путем удара молотком по деревянному шару для прохождения нужных ворот или для попадания в другой шар хорошо развивает меткость и сноровку, создает чувство коллективизма за успехи своей команды и, самое главное, служит прекрасным отдыхом на свежем воздухе. Игра способна увлечь самых юных и взрослых участников.
Можно проводить спортивные соревнования по проекту среди групп коллективов на спортплощадках при школах, стадионах, домоуправлениях и др.
Общие сведения
Для организации игры в крокет необходимо иметь ровную земляную (глинобитную) площадку размерами 6*12 кв. метров (лучше 8*16 или 10*20 кв. метров) и комплект стандартного оборудования: 8 шаров , 8 молотков и два кола, с полосами красного и черного цвета, и 10 проволочных дужек-ворот. Сбоку от крокетной площадки желательно иметь несколько скамеек для отдыха участников и наблюдающих за игрой.
Состав участников и общие правила игры
В официальной игре участвуют две команды по четыре человека в каждой. Каждая из двух команд имеет в своем распоряжении по 4 одноцветных шара с красными или черными полосами : 1,2,3,4. Однако в любительской партии можно играть с меньшим количеством участников: 3*3,2*2,и даже 1 * 1. В случае необходимости один из участников может играть одновременно на 2-х шарах.
Выбор цвета шаров - по жребию. Порядок игры участников - строго поочередно: первый красный-первый черный, второй красный-второй черный и так далее, после чего цикл повторяется снова.
Задача для каждого игрока состоит в том, чтобы как можно скорее пройти своим шаром через все нужные ворота, а для каждой команды - постараться опередить своих противников и тем самым решить игру в свою пользу.
Руководство в команде осуществляет капитан, который дает общие наставления своим участником и, совместно с другим капитаном, объективно решает возникающие спорные вопросы.
План расположения ворот для участка площадью 6*12 кв. метров и порядок прохождения их шарами показан на рис. 1
По продольной оси площади, на расстоянии 0,7 м от борта, вбивают в землю красный, а с противоположной стороны - черный кол. На расстоянии 0,5 м от каждого кола устанавливают соответственно первые ворота (см. На рисунке обозначения №1 и 10). Далее на расстоянии 0,8 м от первых ворот устанавливают вторые ворота (обозначения №2 и 9). В самом центре площадки по оси устанавливают крест-накрест двойные ворота - так называемою 'мышеловку' (№5- 6). С боковых сторон площадки, на
расстоянии около одного метра от борта, устанавливают симметрично боковые ворота (№3-4 и 7-8).
При отсутствии бортов у площадки закатившийся за пределы шар переносится руками на границы против своего местонахождения.
Исходя из представленной схемы, аналогичным порядком размещают колы и ворота при наличии более значительных размеров площадки.
В задачу игры каждого из участников той или другой команды входит прохождение своим шаром последовательно всех ворот по определенному плану.
Для красного шара требуется: в первом этапе пройти через ворота 1,2,3,5-6,7,9,10 и удариться в черный кол; затем во втором этапе, при обратном движении, пройти через ворота 10,9,8,6-5,4,2,1 и удариться в красный кол; наконец, в третьем этапе снова пройти через все ворота первого этапа, но на этот раз без удара о черный кол.
Аналогичная задача игры - для черного шара, начиная от черного кола (ворота 10,9,8,6-5,4,2,1 и удариться в красный кол).
При игре "один на один" выигрыш присуждается тому, кто первым пройдет все три этапа (без удара в кол).
При игре из нескольких пар любой игрок после прохождения трех этапов получает особые права "разбойника", после чего игра продолжается до тех пор, пока все игроки одной из команд не выйдут в "разбойники".
Особенности игры в обоих вариантах должны быть рассмотрены отдельно и подробно.
Игра один на один
Для простоты понимания основных правил игры и порядка прохождения ворот шарами необходимо сначала объяснить игру вдвоем, то есть 1 на 1.
Каждый противник берет для себя по одному шару. Первым начинает игру обладатель красного шара. Игрок устанавливает руками свой шар между колом и первыми воротами (точка "0" на схеме). Расстояние шара от ворот должно быть около 3-5 см (толщина рукоятки молотка должна свободно скользить между дужкой ворот и шаром).
Маршрут предстоящего пути шаром указан на схеме стрелками и пунктиром.
Удерживая молоток левой рукой снизу, а правой несколько выше, игрок делает небольшой размах молотком назад и затем производит требуемой силы удар молотком по шару, стараясь пройти сразу через двое ворот №1 и №2 (точка 1 на схеме маршрута показана после удара). При прохождении обоих ворот игрок получает право на два последующих удара. Одним ударом он старается поставить свой шар на позицию (точка 2) к боковым воротам №3, чтобы последующим ударом пройти эти ворота.
После прохождения боковых ворот (точка 3) игрок получает право на один удар, чтобы встать на позицию (к точке 4) по другую сторону мышеловки, чтобы при последующем очередном ударе пройти мышеловку (ворота №5-6) по направлению справа налево.
В этот момент право на игру получает противник- первый черный который должен последовательно пройти по своему маршруту ворота №10, 9, 8 и затем встать на позицию к мышеловке с другой стороны (точка 14). Играющий красным шаром проходит через мышеловку и, оказавшись на позиции (в точке 5), проходит через дальние боковые ворота №7 и получает право двинуться (из точки 6 к точке 7) на позицию к воротам №9 и 10.
В этот момент право на очередной ход получает противник, который должный пройти ворота №6-5, 4 и встать на позицию к воротам №2.
Играющий красным шаром старается сразу пройти ворота №9 и 10 и удариться в черный кол, получая в таком случае право на три удара, чтобы путем последующих движений (точки 8 и 9) встать на удачную позицию перед воротами №10 (точка №10) для
прохождения ворот по второму этапу, обратно к своему колу, то есть по маршруту черного шара: ворота №10,9,8,6-5,4,2,1; точки остановок 11 ,12,13,14,15,16,17,18,19,20. Третий этап движения красного шара аналогичен первому этапу с существенной разницей лишь в том, что не следует ударяться в черный кол, так как это обязывает сразу же начинать игру с самого начала.
Победителем считается тот, кто первым заканчивает полный цикл прохождения ворот по трем этапам.
Следует отметить, что в любом случае при не прохождении очередных ворот право на следующий ход получает противник.
При игре вдвоем (1 на 1, равно как и при полном составе участников (4 на 4), встречаются любопытные осложнения, которые повышают интерес и заметно обостряют игру. Необходимо разъяснить подробно три приема, которые весьма часто встречаются в игре: "заимствуюсь" "на случай" и "сбиваю с позиции".
Первый прием. После прохождения нужных ворот каждый игрок может сказать "заимствуюсь" и затем попасть в другой шар, чтобы от этого шара иметь еще удар для прохождения последующих, нужных для себя ворот. При этом игрок должен приставить руками свой шар к другому с такой стороны, чтобы при ударе по своему шару пройти нужные ворота и одновременно заставить откатиться другой шар в желаемом для себя направлении или, в частности, сбить его с позиции.
Второй прием. Перед прохождением нужных ворот игрок предвидит возможность, после их прохождения, сразу попасть в другой шар. В этом случае игрок должен заранее сказать " попадаю на случай " и при действительном попадании в этот шар после прохождения ворот он получает право на дополнительный удар, то есть будет иметь два удара. Игрок должен приставить свой шар к другому шару и распорядиться по своему усмотрению: например, одним ударом молотка по своему шару отогнать другой шар, а потом самому проходить нужные ворота или же первым ударом самому встать на лучшую позицию, а последующим ударом пройти нужные ворота.
Третий прием. Игрок иногда предпочитает своим ходом просто " сбить с позиции '* своего противника, но не делать ход для себя. Это может оказать зачастую более существенную пользу, то есть надолго задержать противника или даже опередить его при дальнейшей игре.
Игра черным шаром, вообще говоря, является более предпочтительной, поскольку белый шар должен уже определить свою позицию после своего первого хода.
При прохождении белым шаром последних ворот (без попадания в кол) игрок выходит в "разбойники", но при этом он имеет право попасть в черный шар своим последним ударом и отогнать его с позиции путем крокирования ( крокетирования ), после чего черные имеют право на единственный последний удар.
Может представиться редкий, но вполне возможный случай, когда при своем последнем ударе игрок черным шаром удачно пройдет нужные ворота и затем попадет в красный шар, который закончил свой цикл и вышел в "разбойники". Он должен приставить свой шар к шару разбойника и последующим ударом по своему шару постараться "убить" разбойника, то есть попасть шаром противника в черный кол. В этом случае белые должны начинать сначала и дальнейшая игра продолжается с существенным преимуществом у игрока с черным шаром, вплоть до завершения игры путем выхода в "разбойники".
Игра двух команд (4 * 4, 3 * 3 или 2*2)
Правила игры и порядок ходов в соревновании двух команд по сути дела остаются прежним, как и при игре двух противников, но игра приобретает сугубо острый характер,
если на площадке взаимодействуют восемь шаров. В этом случае целесообразно иметь площадку 8*16 или 10*20 кв. метров. Роль капитанов команд возрастает, поскольку требуется умело руководить игрою и тактично решать все спорные вопросы.
В игре двух команд особое внимание уделяется выходу игроков в "разбойники", учитывая их особые права.
После прохождения трех этапов пути, избежав случайного попадания в кол, последующей задачей в игре разбойника является всех крокировать, при этом оказывать максимальную помощь своим соучастникам и всячески мешать противникам в продвижении их вперед.
При своем очередном ходе "разбойник" должен, например, попасть своим шаром в определенный шар партнера своей команды, затем руками приставить к нему свой шар, после чего, зажав ногой свой шар, ударить по нему с боковым размахом молотком с такой силой, чтобы шар партнера откатился к тому месту, которое являлось бы наиболее выгодным и удобным для последующего прохождения этим шаром требуемых ворот.
Если же "разбойник", объявляя об этом предварительно, попадает в шар противника, то он также должен приставить свой шар вплотную и открокировать ударом молотка в таком направлении, чтобы затруднить противнику последующее прохождение ворот или установку его шара на позицию.
Когда "разбойник" своими точными ударами открокирует все шары, какие только возможно, он делает свободный удар и старается находиться преимущественно в том районе площадки, где будет более полезен для своей команды, партнеры команды, где имеется хотя бы один игрок-разбойник, получают значительный перевес в ходе игры и больше шансов для обеспечения результатов игры в свою пользу. Наоборот, другая команда получает более трудную игру и поэтому должна принять всевозможные, иногда даже героические меры, оказывая сопротивление, чтобы выровнять положение и даже добиться перевеса в игре.
В качестве одного из примеров борьбы с противником в задавшихся условиях является мероприятие, позволяющее "убить" разбойника, то есть ударить его шар о кол, по цвету противоположный цвету его шара. Как известно, игрок после прохождения нужных ворот имеет право попасть в другой шар в порядке "заимствования". Попадая в шар "разбойника" и направленным ударом по своему шару обеспечить попадание шара разбойника кол, заставив его тем самым начинать игру снова.
Если необходимо встать на позицию, а шар разбойника стоит поблизости, то целесообразно, смотря по обстоятельствам, осуществить один из маневров: например, можно удариться своим шаром о шар разбойника, после чего разбойник не имеет права при очередном ходе крокировать этот шар; можно также своим ударом откатить шар разбойника, чтобы при последующем ходе встать на лучшую позицию.
При наличии одного или двух разбойников с каждой стороны игра становится столь азартной, что требуются особые усилия со стороны всех игроков, чтобы обеспечить выход в разбойники всех участников той или иной команды и тем самым добиться победы.
Дополнительные приемы и комбинации в игре.
Кроме указанных ранее основных правил и приемов (порядок прохождения ворот, очередное ударов, заимствование от другого шара, попадание на "случай", сбивание с позиции, выход в "разбойники", крокирование) следует учесть дополнительные приемы и комбинации, направленные к повышению интереса и обеспечению нормального проведения игры.
Такими дополнениями являются:
1. Каждый игрок должен знать местоположение своего шара и последующий план
прохождения ворот.
2. Каждый игрок делает свой ход, сообразуясь с общими задачами игры своей команды и
считаясь с расположением шаров другой команды.
3. При очередном ходе должен быть слышен достаточно четко звук от удара молотка по
шару.
4. От борта площадки следует выставлять шар на длину бойка молотка.
5. Шар считается не на позиции в том случае, если при проверке между шаром и дужкой
ворот не проходит свободно рукоятка молотка; равным образом не засчитывая
прохождение ворот. В таких случаях шар считается в "масле" и выход из такого
положения осуществляется лишь путем последующего очередного удара.
6. Выбивание из "масла" допускается путем очередного удара другим шаром.
7. Прохождение ворот от удара в дужку или в другой шар считается законным.
8. Проход в нужные ворота разрешается путем прыжка через другой шар посредством
сильного удара.
9. При выпадении из земли во время удара, хотя бы с одной стороны, прохождение ворот
шаром не засчитывается.
10. Продвижение вперед преимущественно одного из игроков своей команды для
скорейшего выхода в разбойники может являться лозунгом игры для любой команды.
11. При установке на позицию можно постараться встать своим шаром за дужку или за
другим шаром, чтобы не дать противнику возможности сбить свой шар.
12. Сбить противника с его позиции, вместо прохождения самому нужных ворот, иногда
является более важной операцией, чем прохождение ворот.
13. Разбойник не имеет права крокировать шар, в который попал случайно или который
находится на расстоянии менее длины бойка молотка, а также шар, находящийся в
"масле".
14. Игрок может выждать на выгодной позиции и "подкараулить" разбойника, чтобы при
очередном ходе "убить" его или удачно передать его для той же цели в ведение своего
партнера.
15. В некоторых случаях игрок-разбойник одной из команд при своем очередном ходе
может "убиться" о кол со специальной целью, чтобы при начальных ходах через свои
ворота постараться, путем заимствования "убить" разбойника другой команды и тем
самым продлить игру.
16. Каждый игрок должен следить за игрой и изучать приемы игры других игроков.
17. Отдельные вопросы, могущие возникнуть при проведении игры, должны быть
уточнены по взаимному согласию капитанами команд.
(А. Богородский)
ИГРАЕМ В КРОКЕТ
Данные правила составлены в 1960-ые годы группой петербургских любителей игры для публикации в одной из спортивных газет
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Предисловие
Сущность игры
Площадка для игры
Принадлежности для игры
Игроки
Правила игры
ПРЕДИСЛОВИЕ.
С каждым годом игра в крокет начинает пользоваться все большим успехом, вовлекая в ряды играющих все большее количество людей. Крокетные площадки стали необходимой принадлежностью домов отдыха, санаториев, школ, дворов городских домов, дач и пр. В крокет играют дети, молодежь и люди самого пожилого возраста. В этом большой плюс крокета.
Не приписывая крокету каких-либо особенных достоинств в ряде другие средств физической культуры, тем не менее, нельзя не отметить гигиенического значения, которое неразрывно связано с этой игрой. Но спокойная по существу игра эта, к сожалению, сплошь и рядом принимает излишне азартный, возбуждающий характер. Причина этого в том, что до сих пор нет единых и точных правил этой игры. Начатая в самом дружелюбном настроении партия часто неожиданно прерывается спором только в силу того, что ряд играющих признают одни правила, другие настаивают на совершенно иных. Поэтому выпуск твердых правил крокета — вполне назревшая необходимость.
При составлении настоящих правил имелось в виду возможность упростить игру, отбрасывая излишне усложняющие положения, заставляющие вести часовые партии и нервирующие технически слабейших игроков. Нами учтены разнообразные варианты отдельных правил и взято именно то, что является наиболее целесообразным, принимая во внимание характер этой игры, и еe цели.
СУЩНОСТЬ ИГРЫ.
На специально приготовленной, ровной площадке в определенном порядке расстанавливаются 9 ворот и 2 деревянных колышка. Играющие делятся на две партии или команды. Каждый игрок получает деревянный молоток с длинной ручкой и шар, при этом всем игрокам одной команды даются молотки и шары одного цвета, например, красные, а противникам другого — например, черные. Делается это для того, чтобы в игре не путать шары.
Соблюдая строгую очередь и ряд правил, игроки, ударяя молотком по своему шару, должны прогнать его в определенной последовательности по определенному пути через все ворота и "заколоться", т.-е. удариться шаром на обратном пути о вбитый у своих начальных ворот колышек.
Выигрывает партию та команда или тот игрок (если играют один на один), чьи все шары скорее окончат игру, т.-е. пройдут весь установленный путь на площадке и "заколются".
Простая на первый взгляд игра осложняется рядом правил и необходимостью считаться с ходом шаров всей своей команды, так как общий успех зависит именно от согласованной игры всех участников, а не от удачи одного из них. Поэтому в процессе игры приходится из тактических соображений играть не только своим шаром, но и помогать шарам партнеров, ставя их на удобные места — позиции и, наоборот, сбивать с позиций шары противников.
ПЛОЩАДКА ДЛЯ ИГРЫ.
Площадка для игры в крокет представляет собой прямоугольник длиною в 11 метров и шириною в 5 метров. Поверхность ее должна быть песчаной, достаточно твердой и возможно ровной, чтоб не было ни выбоин, ни возвышений, могущих изменять правильное движение шаров. Границы площадки окаймляются ясно проведенными линиями, для чего можно пользоваться или разведенной негашеной известью или просто сделать выемку в виде неглубокой канавки.
Расстановка ворот и колышков на площадке производится по определенному порядку следующим образом.
Посредством длинной веревки или рулетки из угла в угол площадки слегка намечаются линии диагоналей. Точка пересечения этих линий будет центром площадки (А). Над этой точкой ставится так называемая "мышеловка" — это двое ворот, вбитых в землю крест-на-крест.
Отмечаются средины противоположных коротких линий площадки (Б и Б1). Строго по направлению к ним в обе стороны от найденного центра, или "мышеловки", откладывается 2 метра, и отмечаются точки В и В1. От этих точек откладывается также по 2 метра: вправо (Г и Г1), влево (Д и Д1) и опять по направлению к срединам (Б и Б1) коротких линий (Е и Е1). В точках Г и Г1, Д и Д1, E и Е1 вбивается по одним воротам так, чтоб они стояли параллельно коротким линиям площадки и перпендикулярно к длинным — боковым. Далее, от ворот Е и E1 откладывается по направлению к срединам по 1 метру и вбивается опять по одним воротам (Ж Ж1). Наконец, на расстоянии 1/2 метра от ворот Ж и Ж1, вбиваются колышки — в одном конце площадки красный (З), в другом — черный (З1).
Вбивая "мышеловку", надо ворота скрестить так, чтоб шар мог в нее проходить по прямой от боковых, ворот Г—Г1, и Д—Д1.
Таким образом, мышеловка стоит в центре площадки, а остальные ворота вбиваются строго симметрично на обеих половинах площадки. Это—и вся разметка площадки.
Можно расстановку ворот провести и другим образом, особенно если к этому вынуждают малые размеры площадки. Можно ставить ворота, по длине ручки молотка для игры. Так, вспомогательные точки В и B1 берутся на длину двух молотков от "мышеловки". Еще на 2 молотка от прямой ставятся ворота Е и Е1, а на длину двух молотков в стороны от В и В1 ставятся ворота Г и Г1 и Д и Д1. Далее, на один молоток от ворот Е и Е1 ставятся ворота Ж и Ж1 и, наконец, еще на 1/2 молотка вперед вбиваются колышки.
Окаймляющие всю площадку линии должны проходить от боковых ворот по крайней мере на 1/4 метра.
Вот наиболее целесообразные способы правильной расстановки ворот.
В дальнейшем мы будем называть ворота Ж и Ж1 — первыми воротами, Е и Е1 — вторыми, Г и Г1 и Д и Д1—боковыми, ибо в таком порядке они проходятся в игре ша-рами.
По своим размерам ворота должны соответствовать размеру шаров. Средний размер их обычно—20 сантиметров ширины и 25 сантиметров высоты.
Устраивать площадку нужно в месте, защищенном от ветра и, по возможности, в тени.
ПРИНАДЛЕЖНОСТИ ДЛЯ ИГРЫ.
Принадлежностями для игры в крокет являются деревянные молотки и шары. Один комплект игры состоит из 4 молотков и 4 шаров красного цвета и такого же количества черного, т.-е. всего по 8 молотков и шаров. Краска на шарах и молотках проведена в виде линий — от 1 до 4, что не только дает отличительный цвет, но и указывает порядковый номер. Так, шар и молоток с одной, например, красной линией обозначают № 1, с двумя —№ 2 и т.-д. Это необходимо для того, чтоб в игре не путать шары и, кроме того, чтоб каждый игрок играл строго в свою очередь.
По размерам шаров и молотков для взрослых наиболее подходят комплекты игры под № № 6 и 5. Комплекты под №№ 4 и 3 употребляются для игры подростков и детей.
Ни в коем случае нельзя держать шары и молотки под дождем: высыхая, шары обычно трескаются и раскалываются, становясь негодными для игры.
ИГРОКИ.
Игра может происходить или между двумя командами от 2 до 4 игроков в каждой, или один на один, когда играют всего двое.
Если команды выступают в полном составе, то каждый игрок играет только одним шаром. Во всех других случаях, равно как и при игре один на один, при желании, оставшиеся свободные шары могут распределяться между игроками так, что один или двое участников играют двумя шарами и более.
ПРАВИЛА ИГРЫ.
Очередь ударов.
§ 1. В течение всей игры игроки обязаны в ударах соблюдать строгую очередь.
§ 2. Порядок шаров и игры ими таков: первым играет 1-й красный, вторым—1-й черный, третьим—2-й красный, четвертым—2-й черный, пятым—3-й красный, шестым—3-й черный, седьмым—4-й красный в восьмым—4-й черный, т.-е. идет строгое чередование цветов.
§ 3. Перед началом игры путем жребия команды решают, какая из них играет красными, какая черными шарами. Красная партия начинает игру, черная—выбирает ту или иную половину площадки.
Пропуск очереди.
§ 4. Если игрок пропустил свой удар, то он теряет право на него до следующей очереди.
Игра вне очереди.
§ 5. Если игрок сыграл своим шаром вне очереди и ошибка сейчас же обнаружена, все достигнутые этим ударом результаты аннулируются: игравший шар и все им сбитые ставятся на прежние места.
§ 6. Если игрок сыграл своим шаром вне очереди и после этого было сделано еще несколько ударов другими, то положение шаров, достигнутое в результате всего этого, не меняется, но игрок, допустивший ошибку, штрафуется—лишается права на удар к следующей очереди.
Как надо ударять.
§ 7. При ударе молоток можно держать любым способом.
§ 8. Удар по шару должен быть именно ударом, а ни в каком случае не движком или броском.
Примечание. Под движком надо понимать такой удар, когда молоток, якобы производя удар по шару, проходит некоторое расстояние в соприкосновении с ним.
Под броском понимается такой удар, когда шар пролетает некоторое расстояние по воздуху, не касаясь земли.
§ 9. В случае неправильного удара в смысле § 8, шар игравшего и все сбитые им шары кладутся на прежние места, и удар не возобновляется, т.-е. считается потерянным.
§ 10. Касание молотком шара при ударе приравнивается к самому удару, т.-е. если, например, готовясь к удару, игрок только коснется шара, то считается, что он уже сделал удар. На основании этого игрок, если ему невыгодно сдвигать шар с позиции, может ограничиться просто прикосновением к нему молотком.
§ 11. Во время игры касаться молотком чужих шаров не разрешается. Если, готовясь к удару по своему шару, игрок коснется чужого, то он теряет право на удар, а чужой шар, если он был стронут с места, ставится на прежнюю позицию.
§ 12. Не разрешается хотя бы на время снимать или отодвигать другие шары для получения более удобного положения при ударе по-своему.
Прохождение ворот.
§ 13. Ворота считаются пройденными, если шар полностью пройдет под ними. Чтобы определить, прошел ли весь шар ворота или остался в них, поступают следующим образом: если есть сомнение, что не весь шар прошел через ворота, то ручкой молотка проводят по воротам с той стороны, с которой вошел шар; если кажется, что шар, хотя и не прошел ворота, но частично оказался под ними, то проводят ручкой молотка с противоположной стороны. Если ручка молотка хоть чуть заденет шар, считается, что шар находится "в воротах".
§ 14. Если шар оказался "в воротах", то в следующую очередь его нельзя проводить далее, а необходимо обратным ударом вывести из-под ворот назад на позицию, чтоб потом, когда дойдет новая очередь удара попытаться пройти их.
§ 15. Шар, ударившийся о боковые стойки ворот и прошедший их, считается сыгранным правильно.
§ 16. Если при проходе ворот шар ударом вырвет их, удар перебивается.
Выход шара за границы площадки.
§ 17. Если шар во время игры выйдет за границы площадки, то он ставится на расстоянии одной ударной части молотка (не ручки) от той точки, в которой он, выкатываясь, пересек линию.
Путь шара.
§ 18. Обязательно следует придерживаться следующего порядка прохождения шаром ворот. От своего колышка шар сначала должен пройти свои первые ворота, вторые, затем ближние правые боковые, мышеловку на средине площадки, левые боковые дальние (уже на половине противника), вторые ворота противника (предпоследние от себя) и, наконец, его первые (т.-е. последние от себя).
Пройдя первые ворота противника (т.-е. последние от себя), шар должен стукнуться в столбик и после этого начинать обратный путь: первые ворота, вторые, левые боковые, мышеловка, правые боковые, вторые и первые. Ударившись после этого о свой колышек, шар „закалывается", т.-е. считается кончившим партию и выбывает из игры. Таким образом, путь шара представляет собою как бы восьмерку.
Начальный удар.
§ 19. При начальном ударе шар ставится в любом месте между колышком и первыми воротами, но не ближе к ним, чем на ударную часть молотка.
§ 20. В случае неудачи начальный удар может быть повторен, другими словами, каждый игрок получает право на два начальных удара. Но если игрок остановится на результате первого удара, то в дальнейшем второй начальный удар ему не присчитывается.
Что дает прохождение ворот.
§ 21. Как общее правило, игрок в каждой очереди располагает одним ударом. Но если этим ударом он проходит ворота, то получает право еще на удар.
§ 22. Если игрок с одного удара пройдет сразу двое ворот, например, при начальном ударе первые и вторые, то он получает право на два удара. В таком случае один удар обычно используют, чтобы поставить шар на позицию, а вторым уже идут через боковые ворота.
§ 23. За проход "мышеловки" игрок также получает два удара.
§ 24. Намереваясь проходить ворота, игрок обязательно должен объявить об этом. В противном случае, хотя пройденные ворота и засчитываются, но удар, обычный после прохода, теряется. Если же игрок сразу с первого удара пройдет ворота (например, в таком случае боковые, то с проходом их имевшийся второй удар теряется, т.-е. не присчитывается к вновь полученному).
Заколка шара и удар о чужой столбик.
§ 25. Удар о чужой столбик (см. § 18) дает, как и проход ворот, право на лишний ход, который производится с места остановки шара после удара о колышек.
§ 26. "Заколоться"—значит удариться своим шаром о свой же столбик; "заколоть"—ударить шар о его же столбик.
§ 27. Игрок, "заколовшийся" случайно о свой столбик или "заколотый" о него противником, начинает игру снова по правилам начального удара, или, если он был "разбойником" (см. § 30), совершенно выбывает из игры, как окончивший свою партию.
§ 28. "Заколоть" шар противника можно, или послав его на колышек ударом своего шара, или предварительно скрокировав его (см. § 31).
"М е р т в ы й" шар.
§ 29. "Заколовшийся" о свой столбик шар (см. § 27) начинает игру снова лишь в следующую очередь. До этого момента он считается "мертвым".
Если в этот промежуток времени свой или чужой шар тем или иным путем коснется "мертвого", он также становится "мертвым"—лежит до следующей очереди и потом начинает игру снова с начального удара.
"Р а з б о й н и к".
§ 30. "Разбойником" называется шар, прошедший все ворота туда и обратно и лишь не "заколовшийся" о свой столбик. Так как "разбойник" фактически уже закончил свою игру,—в его задачи входит в дальнейшем, пользуясь правом "крокировки" (см. § 31), ставить шары свои? Партнеров на позицию и, наоборот, сбивать с позиций шары противников.
Крокировка.
§ 31. Крокировать—значит попасть своим шаром в намеченный шар.
Сделавший крокировку получает после нее право на два удара и этим получает возможность ставить на позицию шары партнеров, сбивать с позиций шары противников и "закалывать" их.
§ 32. Перед тем, как крокировать, обязательно следует объявить какой именно шар намечен. Крокировка, сделанная без объявления, никаких преимуществ не дает и приравнивается к обычному удару.
§ 33. Если игрок объявил крокировку одному шару, но по дороге задел другой или и тот и крокируемый, крокировка считается не состоявшейся: никаких дополнительных ударов игрок не получает, оставаясь до следующей очереди.
§ 34. Если при крокировке игрок промахивается, он теряет также право на второй удар, если таковым обладал вначале (например, после прохода мышеловки).
§ 35. Крокировать имеет право "разбойник" всегда, а простые шары лишь те, которые уже прошли "мышеловку".
§ 36. Простые шары, имеющие право крокировать, могут объявлять крокировку лишь непосредственно после прохода тех или иных ворот и всего только одному шару, но, получив от данной крокировки два удара и пройдя следующие ворота, снова получают право на крокировку одного шара и т. д.
§ 37. Игрок, имеющий два удара, может крокировать только с первого, теряя в случае промаха дальнейший удар.
§ 38."Разбойник" может крокировать сразу, как только доходит очередь его удара. В одну очередь он может крокировать сколько угодно шаров, пока не потеряет права (см. §§ 33 и 34), но один и тот же шар лишь один раз.
§ 39. "Разбойник", скрокировав шар, может играть им двумя способами — ударом из-под ноги и или свободным ударом.
§ 40. Удар из-под ноги производится так: к скрокированному шару вплотную с любой стороны приставляется „разбойник"; игрок прижимает его к земле ногой, становясь подошвой, и затем ударяет молотком по "разбойнику" так, чтоб скрокированный шар пошел в желаемом направлении. Если при этом ударе "разбойник" выскочит из-под ноги ударяющего,—игрок теряет право на дальнейший удар.
§ 41. При свободном ударе "разбойник" приставляется к скрокированному шару вплотную с любой стороны. Ударяя свой шар в желаемом направлении, игрок вместе с ним гонит и крокированный и после этого теряет право на удар.
§ 42. Простой шар, скрокировав другой, может играть им только свободным ударом. При этом если ударяется и крокированный шар, то играющий шар не теряет второго удара.
§ 43. И удар из-под ноги, и свободный считаются за игровой удар, т.-е. за первый из двух полученных после крокировки.
§ 44. Не разрешается крокировать шар, находящийся к крокирующему шару ближе, чем на длину всей ручки молотка.
§ 45. Если шар, катясь после прохода ворот, заденет какой-либо шар, то он не имеет права его крокировать сейчас же.
§ 46. Нельзя крокировать тот шар, который, пройдя последние ворота, (или, значит, первые противника), ударился о чужой колышек, но, начав обратный путь, еще не прошел этих первых ворот.
§ 47. Простой шар от крокировки своего "разбойника" получает два удара, причем он имеет право крокировать его, как только получил очередь на удар, даже не пройдя ворот (см. § 36).
§ 48. От крокировки чужого "разбойника" шар никаких дополнительных ударов не получает, т.-е. просто сбивает его.
§ 49. "Разбойники" чужих партий могут крокировать один другого, получая от этого два удара.
Проведение шара через ворота.
§ 50. Игрок имеет право проводить своим шаром шар партнера через ворота, заявив об этом. Если проводка удалась, то ведущий шар получает дополнительный удар, как в том случае, когда шар проходит ворота, а другой шар остается ждать своей очереди и никаких дополнительных ударов не получает. Поэтому иногда такая проводка и невыгодна; например, если игрок провел другой шар через "мышеловку", этот шар, дождавшись очереди, имеет только один удар, в то время как, пройдя самостоятельно "мышеловку", он получил бы два удара.
Результат игры.
§ 51. Партию выигрывает та команда, чьи шары все первыми окончат игру, т.-е. "заколятся" о свой колышек.
§ 52. Для игры даются две партии. Сыграв первую, команды меняются сторонами площадки.
§ 53. Если первую партию выигрывает одна команда, а вторую—друга то играется третья решительная, которая и дает окончательный результат.
Крокет - АП
Разработка нового элемента техники игры принадлежит Алексею Борисовичу Порай-Кошицу - большому специалисту и пропагандисту игры в крокет из Санкт-Петербурга, настоящему мастеру крокета и талантливейшему конструктору.
Под названием "Крокет - АП" имеется ввиду особая техника удара битой по шару, при которой шар может быть поднят в воздух над поверхностью корта (на высоту до 0,7 - 0,8 м) и пролететь значительное расстояние. "Крокет - АП" обычно используется для прохождения мышеловки или воротец, в зоне которых стоит шар противника, который остается на месте ("в масле"), а играющий шар проходит данный элемент без касания шара противника, оставляя его в том же положении - "в масле". Т.е. играющий шар "пролетает" над шаром противника, проходя таким образом мышеловку или воротца.
Эффект "Крокет - АП" достигается с помощью специальных бит, у которых ударная часть имеет слегка вогнутую поверхность, как показано на рисунке (точка А).
Примечание. В истории развития игры различными правилами запрещалось отрывание шара от поверхности площадки, т.е. он должен был всегда только катиться. Однако, современное развитие игры и ее демократичность конечно дают все основания на возможность применения элемента "крокет - АП". Более успешно этот элемент применяется на корте с травяным покрытием либо с покрытием из искусственной травы. При игре в которой применяется эффект "крокет - АП" должны использоваться воротца и мышеловка высотой большей высоты двух шаров.
|